martes, 11 de agosto de 2015

herramientas para Profesores



mapas conceptuales


Los mapas conceptuales iniciaron su desarrollo en el Departamento de Educación de la Universidad de Cornell, EUA, durante la década de los setentas como una respuesta a la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel en especial, en lo referente a la evolución de las ideas previas que poseen los estudiantes. Han constituido desde entonces, una herramienta de gran utilidad, para profesores, investigadores educativos, psicólogos y estudiantes en general. Fueron desarrollados en el marco de un programa denominado Aprender a Aprender, en el cual, se pretendía liberar el potencial de aprendizaje en los seres humanos que permanece sin desarrollar y que muchas prácticas educativas entorpecen en lugar de facilitar.

De acuerdo a A. Ontoria (1992), la utilización de mapas conceptuales se construye como un proceso: Centrado en el alumno y no en el profesor. Que atiende al desarrollo de destrezas y no se conforme sólo con la repetición memorística de la información por parte de alumno. Que pretenda el desarrollo armónico de todas las dimensiones de la persona, no solamente intelectuales.

¿ Qué son?

Los mapas conceptuales son herramientas útiles para ayudar a los estudiantes a aprender acerca de la estructura del conocimiento y los procesos de construcción de pensamiento (metacognición). De esta forma, los mapas conceptuales también ayudan al estudiante a aprender sobre el cómo aprender (metaaprendizaje). El concepto de mapeo requiere el aprendizaje para operar completamente los seis niveles de objetivos educacionales de Bloom (1956) de acuerdo a Novak y Gowin [Novak:88]. Debido a que que un mapa conceptual externaliza la estructura del conocimiento de una persona, este puede servir como punto de partida de cualquier concepción de concepto que la persona pueda tener concerniente a la estructura del conocimiento. Además, desde que los mapas de concepto son imagenes visuales, ellos tienden a ser recordados más facilmente que un texto






video explicativo como hacer un mapa conceptual (clic aqui)


mapa mentales

Un mapa mental es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar sus reflexiones sobre un tema.

Un mapa mental es una imagen de distintos elementos, utilizados como puntos clave que proporcionan información específica de un tema en particular o de la ramificación de varios temas en relación a un punto central.

Un mapa mental se obtiene y desarrolla alrededor de una palabra, frase o texto, situado en el centro, para luego derivar ideas, palabras y conceptos, mediante líneas que se trazan hacia alrededor del título; el sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario; es un recurso muy efectivo para evaluar la relación entre distintas variables.










clic para video explicativo como hacer un mapa mental



presentador electronico


son programas de computación que se especializan en crear diapositivas electrónicas con información destinada a ser proyectada a grupos de personas.
žSon presentadores gráficos modernos pueden incluir objetos variados como gráficos, sonidos, videos animaciones etc.
žSe usan para tener mejor presentación a tu proyecto de trabajo. Se usan en programas escolares, conferencias entre otras.


software para evaluar


Cuando llevamos a cabo una actividad formativa, o un itinerario, también en eLearning es importante pensar en cómo vamos a evaluar si se han adquirido o no los conocimientos que nos habíamos propuesto. Hay diferentes tipos de evaluación y lo comentaba en mi anterior post. En este repasamos algunas herramientas 2.0 que nos permiten evaluar el aprendizaje más allá del típico test.
Qué es la evaluación y por qué debemos incluirla

Antes de que se lleve a cabo una actividad formativa uno tiene que pensar en cómo mediremos el grado de conocimientos o habilidades adquiridas.

Aquí es cuando pensamos en ¿cómo vamos a evaluar? Con ella se pretende verificar que los objetivos formativos se han alcanzado o no de acuerdo a unos criterios que hemos establecido.

La evaluación es importante por diversos motivos. El caso más claro es que permite verificar la asimilación de los contenidos.

No obstante, la evaluación también nos da pistas sobre otros aspectos de la formación. Por ejemplo, en el caso de un examen, si la mayor parte del alumnado falla en una pregunta, debemos preguntarnos por qué sucede esto. Quizá la pregunta esté mal formulada, o el contenido al que hace referencia no esté lo suficientemente explicada a lo largo del curso o bien.

Por tanto, la evaluación no sólo nos sirve para obtener resultados sino para evaluar otros aspectos como la adecuación de las preguntas, si el diseño de la evaluación realmente mide los objetivos que nos habíamos planteado, etc.
Cuando y con qué evaluamos el aprendizaje

Si pensamos en cómo medir el aprendizaje, es fácil pensar en el típico “Examen final” que se realiza al finalizar el curso.

Sin embargo hay diferentes maneras de evaluar y no tiene por qué ser siempre al final. Podemos evaluar por ejemplo al principio del curso si lo que nos interesa es saber el grado de conocimientos previos de los alumnos. Podemos evaluar al final de cada tema o módulo y que al final computen en porcentaje en la nota final. O incluso autoevaluaciones a lo largo del curso que no tengan peso en la nota final pero sí ayuden al alumno a valorar si va por buen camino.



PLATAFORMA EDUCATIVA



Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso -entre otros recursos que crea necesarios incluir en su curso- a partir de un diseño previo que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados. 
 
Estas 10 plataformas educativas para estudiar por Internet

Edu.eset-la.com  
 
ESET es una de las empresas lideres en el campo de la seguridad informática, sus productos como el antivirus Nod32 han sido galardonados con varios premios a nivel mundial y han logrado posicionarse entre los primeros lugares del mercado. Con todo esto podemos referenciar a la compania como unos expertos en el tema de la seguridad informática y ahora para quienes quieran aprender sobre el tema, podrán hacerlo mediante la Plataforma Educativa de ESET. La Plataforma de Educación en línea sobre Seguridad Informática de ESET, permite que tomes cursos gratuitos para ampliar tus conocimientos en el área. Sus contenidos te permitirán aprender conceptos básicos sobre la seguridad, a través de los cuales podrás aprovechar Internet al máximo sin preocuparte de las amenazas informáticas. Ademas todos sus cursos te entregan un certificado que podrás presentar como comprobante de tu capacitación en el tema.

Coursera
 
Coursera es una plataforma educativa, que por medio de asociaciones con las mejores universidades y organizaciones de todo el mundo, ofrece cursos gratuitos online que cualquiera puede recibir.

Khan Academy
 
el sitio Khan Academy fue concebido como un proyecto con el que se busca compartir conocimiento mediante videotutoriales sobre diferentes ramas académicas a través de Internet, todo esto de manera completamente libre y enfocándose a que todos puedan aprender fácilmente gracias a ellos. La propuesta ha sido bastante aplaudida y divulgada en todo el mundo, incluso el proyecto actualmente es financiado por Google y Bill Gates. Esta iniciativa ha sido tomada como referencia en muchos otros proyectos educativos a través de la web como por ejemplo Educatina y TareasPlus que manejan un esquema similar y de los cuales ya habíamos hablado en este blog, los cuales junto a otras propuesta son la base del nuevo concepto de educación que ha ido creciendo gracias al poder de Internet.

Miriada X

Microsoft Virtual Academy
 
en esta ocasión quisiera compartirles una interesante propuesta que Microsoft tiene en Internet para que cualquiera de nosotros pueda capacitarse y aprender en linea sobre diferentes temas de tecnología. El Microsoft Virtual Academy (MVA) es un portal de capacitación gratuito y fácil de usar. La Academia Virtual de Microsoft te da acceso a una completa base de aprendizaje en la nube, y que se enfoca en las Tecnologías de la Nube de Microsoft. Podrás acceder a una variedad de contenidos de capacitación al mejor estilo de una universidad virtual.

SENA Virtual
 
Entre los servicios que el SENA pone a disposición de los usuarios esta uno de lo más importantes que es su plataforma de SENA Virtual, donde se ofrecen una amplia variedad de cursos enfocados a diferentes áreas del conocimiento y que le permiten a cualquier persona poder capacitarse totalmente gratis a través de Internet, y lo mejor es que al final tendrán su respectivo certificado, algo que sin duda da un valor agregado.

El SENA siempre se ha destacado por ofrecer educación de calidad totalmente gratis, y con su plataforma de SENA Virtual se busca poder llegar a la mayor cantidad de personas que deseen capacitarse aprovechando las tecnologías del información, algo que sin duda abre inmensas posibilidades para quienes constantemente están buscando cosas nuevas que aprender en Internet.

Dell Training Centre

Hola a todos. Seguimos compartiendo información sobre diferentes opciones de capacitación en linea, totalmente gratuitas y de fácil acceso para que cualquiera de ustedes pueda aprender gracias a Internet. En esta oportunidad vamos a informarles sobre el Centro de capacitación para TI creado por la empresa DELL.
DELL se une al grupo de empresas tecnológicas que buscan apoyar el aprendizaje sobre temas informáticos y de tecnología apoyándose en las facilidades que ofrece Internet en la actualidad. De esta manera podemos armar un buen equipo de capacitación en linea donde ya contamos con la Academia Virtual de Microsoft, los seminarios gratuitos de HP y la plataforma educativa de Eset.
El centro de capacitación de DELL nos ofrece una completa variedad de cursos multimedia compuestos de módulos de 20 minutos para capacitarnos en diferentes soluciones de TI.

Udemy.com
TareasPlus
 
es uno de los sitios a destacar en la red. Con su interesante propuesta de ofrecer de manera libre y gratuita una completa galería de vídeos en forma de tutoriales con los que explican de manera sencilla los diferentes temas a tratar en Matemáticas, Física y Química.
 
Fundación Carlos Slim
 
Para quienes no lo conocen, Carlos Slim es en este momento el hombre más rico del mundo, superando por muy poco a su más cercano rival en este top Bill Gates, y como es normal en los millonarios también cuenta con una fundación que lleva su nombre, algo que hasta el momento no es nada del otro mundo, lo curioso e interesante de todo esto es una de las iniciativas de las que dispone dicha fundación, y es una completa plataforma online de capacitación para el trabajo.
La Fundación Carlos Slim incluye dentro de sus programas una interesante academia virtual con cursos gratuitos de capacitación para el trabajo, algo bastante llamativo con lo que buscan ayudar a las personas a conseguir un mejor empleo o poder montar su propio negocio.

 

Softwares Educativos




Definición de software educativo

Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.



Características fundamentales del software educativo

Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las características y elementos fundamentales de este tipo de software:

Tener finalidad didáctica.

Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen.

Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.
Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario. Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.
 
Características generales: Funcionalidad, Usabilidad,  Eficiencia

Funcionalidad

Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.

Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.

Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.

Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.

Usabilidad

Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.

Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.

Interfaz Gráfica, asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.

Tolerabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.

Eficiencia
Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.

Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.

Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.

Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.

Funciones: informativa, instructiva, motivadora, investigadora

Función informativa
Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.

Función instructiva
Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.

Función motivadora
Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar.

Función investigadora
Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.

Estructura básica de los programas educativos

La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). 

1. El entorno de comunicación o interficie

La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:

Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.

El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos...

El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:

El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.

El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...

Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural. 

2. Las bases de datos

Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.

Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.

Datos de tipo texto, información alfanumérica.

Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etcSonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

3. El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.

Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.

Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:

Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.

Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.

Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.


Clasificación de los programas didácticos
Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, Entornos de programación y herramientas de autor.

Los programas tutoriales , son programas que dirigen  el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje.

En este grupo, se encuentran los programas derivados de la enseñanza programada, tendientes al desarrollo de habilidades, algunos de ellos son lineales y otros ramificados, pero en ambos casos de base conductual, siendo los ramificados del tipo interactivos.

Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa información parcial, y el alumno debe buscar el resto de la información para la resolución de un problema dado.
Dentro de esta categoría, están los sistemas tutoriales expertos o inteligentes, que son una guía para control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.

Factores que determinan la calidad del software

Operaciones del producto

Corrección: El grado en que una aplicación satisface sus especificaciones y consigue los objetivos encomendados por el cliente.

Fiabilidad: El grado que se puede esperar de una aplicación lleve a cabo las operaciones especificadas y con la precisión requerida.

Eficiencia: La cantidad de recursos hardware y software que necesita una aplicación para realizar las operaciones con los tiempos de respuesta adecuados.

Integridad: El grado con que puede controlarse el acceso al software o a los datos a personal no autorizado

Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una aplicación, trabajar con ella, introducir datos y conseguir resultados.
 
Revisión del producto

Facilidad de mantenimiento: Es el esfuerzo requerido para localizar y reparar errores.

Flexibilidad: Esfuerzo requerido para modificar una aplicación en funcionamiento.

Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido para probar una aplicación de forma que cumpla con lo especificado en los requisitos.

Transición del producto

Portabilidad: El esfuerzo requerido para transferir la aplicación a otro hardware o sistema operativo.

Reusabilidad: Grado en que partes de una aplicación pueden utilizarse en otras aplicaciones.

Interoperabilidad: Esfuerzo necesario para comunicar la aplicación con otras aplicaciones o sistemas informáticos.

El software educativo como medio de enseñanza
Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.

En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de la actividad que simulan, en las teorías de aprendizaje en que se sustentan y por la forma de organización de la enseñanza que modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la plataforma de las concepciones pedagógicas actuales de la educación.

El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible de los principales objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo información proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, animación, video, fotografías, tablas, esquemas, mapas, así como una interacción que propicia la motivación del escolar.

El Docente y el Software Educativo

Los Software Educativo como apoyo a las actividades docentes en la escuela liceos, universidades e  instituciones educativas se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de la sociedad y, por tanto, la implementación de los recursos informáticos, en las escuelas se introducen beneficiando la calidad de las clases en las aulas.

Los mismo han evolucionado de manera significativa pasando de software que abordaban aspectos puntuales del proceso de enseñanza aprendizaje a un enfoque netamente “curricular extensivo” orientado a constituir un soporte informático pleno para los diferentes niveles de enseñanza, sobre la base de series o colecciones que responden a la concepción de “hiperentornos de aprendizaje” en los que se entremezclan diversas tipologías de Software Educativo (tutoriales

Formas del software en la transmisión de información docente

El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.

La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.

Es preciso conducir el análisis de la información ofrecida por el software de modo que se forme en ellos un nivel de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la esencia interna y las leyes que rigen el desarrollo de la realidad para propiciar la comprensión de sus relaciones.

El uso del software educativo exige la necesidad de hacer confrontar los conocimientos después de la información ofrecida en el software, ya que apropiarse de los mismos implica primeramente captar la información que permita almacenar imágenes para que después se conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a partir de su análisis. El uso de software no debe verse como algo más que se suma, ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento dinamizador del aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la posibilidad de diseñar y potenciar con más eficiencia las acciones que conduzcan a los escolares por el proceso del conocimiento.
Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee software educativos para la formación del conocimiento, reclama de los docentes el dominio de los contenidos tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus módulos para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo ofrecido por el software donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos exigidos para su tratamiento, los que señalan la necesidad de establecer la confrontación de cada objeto o fenómeno estudiado, aunque los software brindan inicialmente la esencia del contenido, estos deben ser analizados para alcanzar la solidez del conocimiento.




Introducion




Este blogger que trata sobre el tema "Softwares Educativos" tiene como objetivo proporcionar diferente tipo de informacion correspondiente al tema ya mencionado,estos temas ayudaran a fortalecer nuestros conocimientos y hacernos mas facil tener informacion acerca de estos ya que encontraremos su definicion de cada uno asi como ejemplos,ventajas y desventajas etc, este trabajo fue desarrollado con el apoyo de paginas web relacionados con los temas correspondientes esperando sea de mejor entendimiento.