Definición de software educativo
Se caracteriza por ser altamente
interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico.
Características fundamentales del software educativo
Para su estructura, diseño y utilización
se tienen en cuenta las características y elementos fundamentales de este tipo
de software:
Tener finalidad didáctica.
Utilización de la computadora como
soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen.
Ser interactivo, responder
inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o
intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.
Permitir el trabajo individual de
los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario. Ser fácil de usar. Permitir al
usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de
conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.
Características generales: Funcionalidad, Usabilidad, Eficiencia
Funcionalidad
Capacidad del software para proveer
funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es
utilizada bajo ciertas condiciones.
Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de
proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos
del usuario.
Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con
uno o más sistemas.
Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger
información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella
y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
Usabilidad
Capacidad del producto para ser
atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones
específicas.
Facilidad de comprensión y
aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del
software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje
de la aplicación.
Interfaz Gráfica, asociada a los
atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.
Tolerabilidad, evalúa si el
Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
Eficiencia
Capacidad del producto para proveer
un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo
condiciones específicas.
Para cada categoría se tiene asociado
un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se
deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las
categorías y la del Producto.
Comportamiento en el tiempo: Evalúa
si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento
apropiados bajo condiciones específicas.
Utilización de recursos: Evalúa si
el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta
sus funciones bajo condiciones específicas.
Funciones: informativa, instructiva, motivadora, investigadora
Función informativa
Que el mismo presente unos
contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que
los usuarios vayan a realizar.
Función instructiva
Que oriente y contribuya a la
preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea
que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.
Función motivadora
Que los usuarios se sienten
atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran
las habilidades para la actividad que desee realizar.
Función investigadora
Que ofrezca interesantes entornos
donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios
o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la
computadora.
Estructura básica de los programas educativos
La mayoría de los programas
didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin
finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el
módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el
módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del
programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del
ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
1. El entorno de comunicación o
interficie
La interficie es el entorno a
través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la
que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada
por dos sistemas:
El sistema de comunicación
programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por
parte del ordenador, incluye:
Las pantallas a través de las
cuales los programas presentan información a los usuarios.
Los informes y las fichas que
proporcionen mediante las impresoras.
El empleo de otros periféricos:
altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores
digitales-analógicos...
El sistema de comunicación
usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia
el ordenador, incluye:
El uso del teclado y el ratón,
mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes
o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros periféricos:
micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles,
lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores
analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la
Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se
investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y
capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
2. Las bases de datos
Las bases de datos contienen la
información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar
constituidas por:
Modelos de comportamiento.
Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos físico-matemáticos, que
tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos
por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por
ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, información
alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos
pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etcSonido. Como los programas que
permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y
visionar sus partituras.
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en
función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se
presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden
realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las
actividades es única.
Ramificado, cuando están
predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay
secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información
principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y
cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
Estático, si el usuario sólo puede
consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que
proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de
consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos
que configuran el entorno.
Programable, si a partir de una
serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental, si ofrece a los
usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el
programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante
inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante
o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con
los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
Clasificación de los programas didácticos
Una clasificación factible de los
programas puede ser: tutoriales, simuladores, Entornos de programación y
herramientas de autor.
Los programas tutoriales , son
programas que dirigen el aprendizaje de
los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían
los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones,
generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación
no se superaron los objetivos de aprendizaje.
En este grupo, se encuentran los
programas derivados de la enseñanza programada, tendientes al desarrollo de
habilidades, algunos de ellos son lineales y otros ramificados, pero en ambos
casos de base conductual, siendo los ramificados del tipo interactivos.
Se han desarrollado modelos
cognitivistas, donde se usa información parcial, y el alumno debe buscar el
resto de la información para la resolución de un problema dado.
Dentro de esta categoría, están los
sistemas tutoriales expertos o inteligentes, que son una guía para control del
aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores,
permitiendo su control y corrección.
Factores que determinan la calidad del software
Operaciones del producto
Corrección: El grado en que una aplicación satisface sus
especificaciones y consigue los objetivos encomendados por el cliente.
Fiabilidad: El grado que se puede esperar de una aplicación lleve
a cabo las operaciones especificadas y con la precisión requerida.
Eficiencia: La cantidad de recursos hardware y software que
necesita una aplicación para realizar las operaciones con los tiempos de
respuesta adecuados.
Integridad: El grado con que puede controlarse el acceso al
software o a los datos a personal no autorizado
Facilidad de uso: El esfuerzo requerido para aprender el manejo de una
aplicación, trabajar con ella, introducir datos y conseguir resultados.
Revisión del producto
Facilidad de mantenimiento: Es el esfuerzo requerido para
localizar y reparar errores.
Flexibilidad: Esfuerzo requerido para modificar una aplicación en
funcionamiento.
Facilidad de prueba: El esfuerzo requerido para probar una aplicación de
forma que cumpla con lo especificado en los requisitos.
Transición del producto
Portabilidad: El esfuerzo requerido para transferir la aplicación a
otro hardware o sistema operativo.
Reusabilidad: Grado en que partes de una aplicación pueden
utilizarse en otras aplicaciones.
Interoperabilidad: Esfuerzo necesario para comunicar la aplicación con
otras aplicaciones o sistemas informáticos.
El software educativo como medio de enseñanza
Los software educativos recopilan
un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en
las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma
acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del
contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las
características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma
general.
En este sentido, sobre la base de
las funciones didácticas de la actividad que simulan, en las teorías de
aprendizaje en que se sustentan y por la forma de organización de la enseñanza
que modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen para
formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se
logren niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la
plataforma de las concepciones pedagógicas actuales de la educación.
El empleo de software favorece la
percepción concreta y asequible de los principales objetos y fenómenos que se
estudian, ofreciendo información proveniente de diferentes fuentes: textos,
gráficos, audio, animación, video, fotografías, tablas, esquemas, mapas, así
como una interacción que propicia la motivación del escolar.
El Docente y el Software Educativo
Los Software Educativo como apoyo a
las actividades docentes en la escuela liceos, universidades e instituciones educativas se ha implementado
teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida
que avanza la informatización de la sociedad y, por tanto, la implementación de
los recursos informáticos, en las escuelas se introducen beneficiando la
calidad de las clases en las aulas.
Los mismo han evolucionado de
manera significativa pasando de software que abordaban aspectos puntuales del
proceso de enseñanza aprendizaje a un enfoque netamente “curricular extensivo”
orientado a constituir un soporte informático pleno para los diferentes niveles
de enseñanza, sobre la base de series o colecciones que responden a la
concepción de “hiperentornos de aprendizaje” en los que se entremezclan
diversas tipologías de Software Educativo (tutoriales
Formas del software en la transmisión de información docente
El software educativos constituye
una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente
establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son
portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder
metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la
presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.
La planificación del proceso de
enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un
contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las
posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos
participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde
se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido,
y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.
Es preciso conducir el análisis de
la información ofrecida por el software de modo que se forme en ellos un nivel
de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la esencia interna y
las leyes que rigen el desarrollo de la realidad para propiciar la comprensión
de sus relaciones.
El uso del software educativo exige
la necesidad de hacer confrontar los conocimientos después de la información
ofrecida en el software, ya que apropiarse de los mismos implica primeramente
captar la información que permita almacenar imágenes para que después se
conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a partir de
su análisis. El uso de software no debe verse como algo más que se suma,
ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento dinamizador del
aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la posibilidad de diseñar y
potenciar con más eficiencia las acciones que conduzcan a los escolares por el
proceso del conocimiento.
Las exigencias de la actividad
docente en la que se emplee software educativos para la formación del
conocimiento, reclama de los docentes el dominio de los contenidos tratados en
cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus módulos para propiciar
que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes
en el modelo ofrecido por el software donde se concretan las características,
relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los
procedimientos exigidos para su tratamiento, los que señalan la necesidad de
establecer la confrontación de cada objeto o fenómeno estudiado, aunque los
software brindan inicialmente la esencia del contenido, estos deben ser
analizados para alcanzar la solidez del conocimiento.
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